Das weltweite ESports-Publikum zählt bereits über 300 Millionen Menschen. Esports wurde vor über fünfzehn Jahren als offizieller Sport anerkannt. Jedes Jahr gibt es auf der Welt viele Turniere mit mehreren Millionen Preispools, die von Hunderten Millionen Online-Zuschauern angesehen werden. Das ist ein Wettbewerb in einem virtuellen Raum. Das ist wirklich ein Wettbewerb für Video- oder Computerspiele, aber im Ernst. Zu den beliebtesten eSports-Disziplinen zählen dreidimensionale Schützen (3D-Schützen), die einen Kampf zwischen Spielerteams mit modernen oder fantastischen Waffen simulieren, Sportspielsimulatoren (FIFA-Spielserie); Echtzeit-Strategie- (StarCraft) und Team-Rollenspiele mit Elementen eines taktischen und strategischen Spiels (League of Legends, Dota 2 usw).

Die Debatte darüber, ob ESports mit unseren üblichen Sportarten gleichzusetzen ist, geht dennoch weiter. Viele Sportler und Parlamentarier betrachten den elektronischen Sport nicht als Sport. Sie unterstützen die Idee, ESports als olympisch anzuerkennen, nicht. Sie behaupten, dass es andere Arten von Spielen und Turnierformaten gibt, und dass man eine separate Computerolympiade durchführen muss. Es wäre seltsam, wenn jemand Olympiamedaillen für das Spielen am Computer bekommen und Olympiasieger werden würde, ohne von seinem Stuhl aufzustehen.

Niemand ist sicher, dass ESports olympische Zukunft haben kann, und dass ESports wirklich ein Sport ist, angesichts der körperlichen Aktivität und all der Anforderungen, die an die Disziplin gestellt werden, um als Sport zu gelten.

Andererseits ist Esports genau derselbe Sport wie jeder andere, der als traditionell bezeichnet wird. Das ist kein Wettbewerb zwischen einer Person und einem Computer, es ist ein Wettbewerb zwischen zwei Personen oder Teams, ein intellektueller Wettbewerb, bei dem der Computer als Sportgerät oder Turnierort fungiert. Nicht alle Spiele mit dem Computersport zu tun haben. Dazu muss das Spiel ein wettbewerbsorientiertes Element aufweisen, kurz und ohne Storys sein und den konkurrierenden Spielern gleiche Bedingungen bieten. Daher werden in E-Sport-Wettbewerben in etwa 20 von Hunderttausenden oder sogar Millionen von bestehenden Spielen ausgetragen.

Professionelle E-Sportler, die den Anschluss an die Weltspitze gewinne, achten immer auf ihre physische Form. Millisekunden können den Sieg von der Niederlage trennen, alles hängt von der Reaktion und dem Tempo des Athleten ab, und ein hohes Maß an Parametern kann ohne gute körperliche Verfassung und Vorbereitung nicht erreicht werden. ESports ist ja kein Gewichtheben oder Laufen mit Hindernissen, aber es gibt keine besonderen Unterschiede zwischen ihm und solchen seit langem anerkannten Sportarten wie zum Beispiel Schach oder Bogenschießen. Was den psychologischen Aspekt betrifft, gibt es überhaupt keine Unterschiede. Sportler wollen auch gewinnen, sie haben einen so genannten Sportgeist.

Buchmacher nehmen Wetten auf E-Sport an und setzen bereits mehr darauf als auf Golf, Rugby und Tennis. Es ist geplant, dass sich die Investitionen der Unternehmen in den ESports bis 2021 verdoppeln, wodurch der gesamte Branchenumsatz auf 3 Milliarden US-Dollar steigen wird. Es ist nicht verwunderlich, dass ein solches Publikum immer mehr große Unternehmen anzieht, und zwar nicht nur aus dem IT-Bereich, die daran interessiert sind, ihre Marken zu promoten, die ziemlich wohlhabend sind und sich für moderne Technologien interessieren. Es gibt auch eine inoffizielle Klassifizierung, bei der die Bewertung nach der Anzahl der professionellen ESportler in einem bestimmten Land sowie nach ihrer Anzahl pro Kopf zusammengestellt wird.