"TonyBet to Offer Live eSports Betting as" (CC BY 2.0) by BagoGames

Seit dem Jahr 2015 haben mindestens ein Dutzend NBA-Teams, Besitzer und Spieler stark in den wachsenden eSport-Markt investiert, um konkurrierende Gaming-Teams rund um den Globus zu unterstützen oder zu kaufen. Dallas Mavericks Besitzer Mark Cuban, Dot-Com-Pionier und Filmproduzent, entschied sich für einen anderen Weg. Anstatt eine eigenes eSport Mannschaft zu kaufen, setzte Cuban auf das Online Wettgeschäft und investierte in eine Firma namens Unikrn, die weltweit Wetten auf eSports Ligaspiele und Turniere anbietet.

Die Zukunft der Casino Spiele?

Wichtige eSport-Ligen wie die für die beliebten Spiele “League of Legends”, “Overwatch”, “Counter-Strike: Global Offensive” und “Dota 2” waren im Jahr 2018 bereits mit einer Milliarde Dollar (weiter steigend) bewertet – eine Zahl, die Sponsoring durch Firmen und Werbeeinahmen einschließt, sowie Medienrechte- und Lizenzen, Publisher-Gebühren, Merchandise und Ticketverkäufe beinhaltet.

Weniger sichtbar für Außenstehende ist der Glücksspielmarkt um diese Ligen. Durch das Wetten auf eSport Ergebnisse, was in der überwiegenden Mehrheit der Vereinigten Staaten illegal ist, wurden die weltweiten Umsätze für 2018 auf 6,7 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Es wird erwartet, dass sich der Gesamtumsatz bis 2020 auf 13 Milliarden US-Dollar steigern wird. Im Vergleich dazu schätzt ein Bericht der BBC aus dem Jahr 2013 die Summe aller weltweiten Fußballwetten auf 49 bis 70 Milliarden US-Dollar, die wie im eSport Bereich, Einnahmen aus sowohl legalen als auch illegalen Wetten beinhalten.

Lohnen sich Wetten auf eSports?

Denn so wie traditionelle Sportarten manipuliert werden können, so hat auch die junge eSport-Szene ihren ersten großen Wettskandale erlebt. Im Jahr 2015 wurde mehr als einem Dutzend Profispielern des First Person Shooters Counter-Strike: Global Offensive vorgeworfen Spielergebnisse zu manipulieren. Im März 2017 wurden zwei Männer – der Besitzer einer illegalen Glücksspiel-Website und ein eSportler verhaftet, weil sie unter Verdacht stehen ein StarCraft-Turnier-Match abgesprochen zu haben.

Unikrn ermöglicht über seine Webseite das Wetten auf Ergebnisse der prominentesten eSport Ligen und Turnierspiele. Die Firma begann letzten Monat Einsätze zu akzeptieren welche mit der hauseigenen Cryptowährung UnikoinGold plaziert wurden, die beim Initial Coin Offering 31,4 Millionen Dollar einbrachte.

  • Initial Coin Offering (ICO) oder auch Initial Public Coin Offering (IPCO) ist eine unregulierte Methode des Crowdfundings, die von Firmen verwendet wird, deren Geschäftsmodell auf Kryptowährungen basiert.

Sood hat die finanzielle Attraktivität der jüngeren Zielgruppe als einen zentralen Baustein für die Gründung des Unternehmens genannt. Eine Umfrage von Washington Post zeigte, dass fast drei Viertel der Amerikaner im Alter von 14 bis 21 im letzten Jahr Online-Spiele oder Wettbewerbe im Multiplayer-Modus gespielt oder gesehen hatten. Die Hälfte der Erwachsenen unter 30 Jahren hat Online-Spiele gespielt oder angeschaut, ebenso wie ein Viertel der Erwachsenen insgesamt. Selbst mit Wetten, die auf Spieler über 18 beschränkt sind, könnte ein solcher Kundenstamm attraktiv für Casinos sein, die sich gegen eine alternde Klientel absichern wollen. Die Zeiten, in den Klassiker wie Eye of Horus allein die Spielhalle rockten sind jedenfalls vorbei!

Online Anbieter bringen sich in Stellung.

Als Kuban das erste Mal in Unikrn investierte, tat er dies trotz der Tatsache, dass Wetten auf Sportergebnisse nach US-Recht in allen bis auf vier Staaten verboten war, was er, wie er in einem E-Mail-Interview mit der Washington Post sagte, eines Tages ändern würde. Dieser Glaube könnte bald Wirklichkeit werden. Befürworter von eSport-Wetten glauben, dass legalisierte Sportwetten einen erheblichen Einfluss auf den eSport-Glücksspielmarkt haben werden und betonen dabei je schneller Sportwetten in den einzelnen Bundesstaaten legalisiert werden, desto eher sind Buchmacher und Wettbüros angesichts der explodierenden Popularität von Videospielturnieren gezwungen eSport unweigerlich in ihre Wettangebote aufzunehmen.